ГЕЙМІФІКАЦІЯ: ЯК ВИКОРИСТАТИ ІГРОВІ МЕХАНІКИ В УПРАВЛІННІ ПЕРСОНАЛОМ?

  • 29.08.2014

Керуючий директор Ebola Communications Ярослав Корець розповів, що таке гейміфікація і як її використати для підвищення ефективності роботи компанії.

 

Наша компанія Ebola Communications була заснована всього 6 років тому, тоді в ній працювали всього два співробітники - я і моя сестра. Зараз у нас працює 27 чоловік. І щодня я стикався з викликами, які добре знайомі HR- фахівцям.

У нас творча команда - дизайнери, програмісти, реклама/маркетинг. З такою командою важко працювати, коли намагаєшся їх засунути в якісь рамки, нав'язати правила, процедури. Ми придумали гейміфікацію, щоб дисциплінувати співробітників.

Що таке гейміфікація? Гейміфікація - це використання ігрових механік в неігрових процесах. Іншими словами, ми беремо правила у гри та приносимо їх в повсякденне життя.

Найчастіше ми з нею стикаємося в маркетингу. Яскравий приклад - програма лояльності. У багатьох з вас є картка, ми отримуємо на неї бонуси, які потім можна обміняти на товари і послуги. Власне, це гейміфікація стосунків продавця і покупця.

Другий приклад - промо - акції. Ви реєструєте код, відправляєте sms, збираєте бали, які потім можна обміняти в магазині на якісь призи.

Гейміфікація також часто використовується і в HR, приміром, вибір кращого співробітника року.

Як в нашій компанії були "гейміфіковані" бізнес-процеси? Наша компанія займається розробкою сайтів, мобільних застосувань, рекламних матеріалів для цифрової сфери. У нас близько 30 проектів на місяць, в кожному з яких зайняті 3-8 чоловік, кожен співробітник щомісяця зайнятий, в середньому, в 5 проектах.

Як можна порахувати маржинальність кожного проекту? Це найскладніше питання. Можна порахувати маржинальність бізнесу в цілому, щомісячний, але як порахувати, скільки ресурсів витрачені на кожен проект? Відповідь одна : облік часу співробітників, тайм-трекінг. Цього багатьом не вистачає і багато хто хоче це впровадити. Ми переглянули, хто і як веде облік часу. Багато агентств вимагають від співробітників здавати time - sheet в електронній формі, де записано, що і скільки він робив, після чого він отримує заробітну плату.

Особистий досвід

З чого розпочала наша компанія? На самому початку ми впровадили фіксування записів на мінімальних завданнях. Коли співробітник створює завдання або посилає його іншому, він натискає кнопку тайм - трекінга, яка фіксує, скільки часу він витратив на завдання. 5 або 15 хвилин, годину або дві, але усе це маленькими кроками. Ми це зробили, але як і раніше ніхто не підкорявся. Після зборів усі приходили і писали черговий твір "Що я робив цей тиждень".

Ми розпочали думати, як перетворити цей процес на гру і розробили невеликий модуль для нашого софта. Цей модуль створював лідерборд, на якому кожен співробітник отримував бали за дії в системі: за створення завдання 1 бал, за закриття завдання - 2 бали, за коментар 1/4 бали, але найбільший бал він отримував за запис про час - 10 балів. Якби співробітник залишав запис про час раз на тиждень, то за місяць набігало б 40 балів, а якщо щодня і десяток разів в різних завданнях, то до кінця місяця буде під 1000 балів. І ми оголосили, що той, хто до кінця року буде лідером борду, буде оголошений самим дисциплінованим співробітником.

Це спрацювало і пропрацювало цілий тиждень. Але через тиждень менеджери перестали ставити час, а розробники продовжували. Виявилось, що менеджери опустилися в списку із - за специфіки роботи : у розробників більше дрібних завдань і вони швидше піднімаються.

Це ми навчили і ми оголосили, що вручатимуться дві премії "Самий дисциплінований розробник" і "Самий дисциплінований менеджер" року. Був і призовий фонд - iPad або iPhone на вибір. У тих співробітників, у яких не було можливості їх купити, було позитивне відношення до цієї техніки.

Основні механіки

Коли ви плануєте гейміфікувати процеси в компанії, потрібно подумати, які ігрові механіки ви до нього привнесете. Західні експерти виділяють три основних механіки: coins (бали), бейджи та рівні. Ми використали трохи інші, але схожі механіки.

Рейтинг переможця. Це примушує гравців повертатися знову і знову до комп'ютерної гри, перегравати рівні, щоб піднятися в рейтингу.

Статус. У комп'ютерних іграх дуже важливий статус, це те, через що гравець не може покинути гру, досягнувши найвищого статусу та рейтингу. У нашій компанії це статус кращого, самого дисциплінованого співробітника. І це теж визнання - від інших співробітників.

Досягнення - це матеріальна або нематеріальна нагорода. У нашому випадку вона була матеріальною.

Поведінковий імпульс. Ми не думали, що цей чинник спрацює. Ми визначили кращого співробітника року, але лідерборд працює у нас досі. У нас не має за це ні нагород, ні покарань (у нас їх і не було), але співробітники продовжують відмічати час на кожне завдання.

Можливі помилки

І про три популярні помилки наостанок.

1. Не потрібно змушувати. Це не працює, змушувати не можна, не можна штрафувати або карати - тільки захоплювати.

2. Відсутність мети. У нашому випадку ми переслідували мету змусити співробітників робити тайм - трекінг в проектах. Якщо ви не переслідуєте конкретної мети, то нічого у вас не вийде.

3. Прив'язка до грошей. Одного разу професор психології розпочав платити по долару в день хлопченятам, які грали під його вікнами у футбол, а потім розпочав зменшувати цю суму. Одного разу хлопченята не прийшли: вони відмовилися грати за такі маленькі гроші. Коли гра або зайняття, що подобається вам, перетворюється на гонитву за грошима, ви перестаєте отримувати задоволення від гри.